Tiems, kurie pirmą kartą domėjosi, kaip surinkti „Rubik's 3x3“ kubą, patikrintos schemos padės įgyti teigiamos patirties. Mokymai suteiks loginį supratimą, lengvumą ir galimybę eksperimentuoti su sudėtingesniais modeliais.

Rubiko kubo pastatymo paslaptys: elementai, dalys, pagrindinės sąvokos

Ant kubo veidų yra penkiasdešimt keturi fragmentai, 9 skirtingų spalvų gabalėliai. Jie juda išilgai trijų ašių centro atžvilgiu. Žaidėjo užduotis yra surinkti tuos pačius elementus kubo šonuose.

Patentuota dėlionės versija yra aiškiai suderinta su spalvotais veidais: balta - geltona, žalia - mėlyna, raudona - oranžinė.

Pradedantiesiems skirtose schemose atsižvelgiama į šį niuansą, dėl paprastumo, šonus nurodant pagal centrinio elemento spalvą. Todėl nesinervinkite dėl kokybiško žaislo. Be to, originalumas patiks lengvai judant ir užtikrinant mechanizmo patikimumą.

Dėlionę sudaro šie elementai:

  • Skersai pritvirtintos ašys, ant kurių yra centriniai kiekvieno paviršiaus elementai.
  • Centrai yra spalvoti elementai, kurie nejudamai išdėstomi šešiose kubo pusėse ir sukuria priešingas spalvų poras.
  • Judantys elementai: kampai - 8 ekstremalūs elementai, apibūdinami trijų spalvų pusių deriniu, o kraštai - 12 elementų, esančių tarp kampų, spalvų derinys yra unikalus kiekvienam elementui.

Visiškai kitokį dizainą turi veidrodis „Rubik's Cube 3x3“. Jos elementai dažomi ta pačia spalva, dažniausiai metaline spalva ir skiriasi tik forma. Judantys fragmentai sunaikina kubą, paversdami jį fantastišku dizainu.Dėlionės sprendimas kartais būna sudėtingas, tačiau tikrai pravers klasikinės versijos patirtis.

Rubiko kubo struktūra ir sukimų pavadinimai

Atskiriems elementams pažymėti, veiksmams su jais užrašyti ir galvosūkių sprendimo algoritmams sukurti, sukurtos žymėjimo sistemos.

Rusiškoje medžiagoje yra žymėjimo rusų abėcėlės raidėmis. Pasaulio kubinių asociacijos (WCA) priimti simboliai yra populiaresni.

Veido vardai:

  • R-ight
  • L-eft;
  • U-p;
  • D-savas
  • F-ront;
  • B-ack.

Krašto pavadinimas yra suformuotas iš dviejų pusių, kurias jis jungia (RF, LU).

Kampo pavadinimas pagal tą patį principą yra sudarytas iš trijų raidžių (FRU).

Vidiniai sluoksniai:

  • M-tuščiosios eigos - tarp R ir L;
  • S-pakreipimas - tarp F ir B;
  • E-kvantinė - tarp U ir D.

Veidų judėjimas yra elementų grupės sukimasis aplink centrą, pritvirtintą ant kryžiaus.

Jis žymimas ta pačia didžiąja raide kaip ir veidas.

Galima judėti:

  • per kelias valandas - žymimas ta pačia raide kaip veidas;
  • prieš laikrodį - kryptis rodo ženklą „“ “;
  • dvigubas sukimasis žymimas skaičiumi 2;
  • bendras dviejų sluoksnių sukimasis su raide w, pavyzdžiui, Rw sluoksniams R ir M.

Kad nesusipainiotumėte su sukimosi kryptimi, ratukas psichiškai uždedamas ant veido paviršiaus. Įsivaizduojama rodyklė nepadarys klaidos.

Viduriniai sluoksniai juda pagal veidus:

M yra kaip L;

S yra kaip F;

E yra kaip D.

Kubo manipuliacijos - perėmimai. Galimi posūkiai į save - iš savęs, į dešinę - į kairę, per kelias valandas ir prieš.

Pavadinimai atitinka koordinačių ašis:

  • x - pakartoja R judesius;
  • y - pakartoja U judesius;
  • z - pakartoja F judesius;
  • 2 - pakartoti perėmimą.

Žingsnis po žingsnio instrukcija, kaip surinkti 3x3 dėlionę pradedantiesiems

Instrukcijos, kaip bet kurioje instrukcijoje surinkti „Rubik's Cube 3x3“ pradedančiajam, prasideda baltu dangteliu.

  • Pirmasis žingsnis, „baltas kryžius“, yra šonkauliai su baltais elementais, surinkti aplink baltą centrą.
  • Kitas žingsnis yra „dešinysis kryžius“, kuriame pirmojo sluoksnio šonkauliai su baltu dangteliu yra greta centrinių tos pačios spalvos elementų.
  • Kampinės detalės su baltais elementais greitai patenka į vietą. Dažniausiai jie yra dislokuoti savavališka kryptimi, baltas elementas bus ne baltojoje pusėje, bet gretimoje. Tolesniam veiksmui greitojo surinkimo meistrai turi tikslingą žodį - elementas turi būti „apverstas“, tai yra, dislokuotas vietoje. Tam naudojamas R’D’RD algoritmas. Ši veiksmų seka per šešis judesius grąžina bet kurį elementą į savo vietą, išplėsdama ir perkeldama jį visais įmanomais būdais. Tai reiškia, kad vienu iš judesių elementas užims teisingą pradinę padėtį.

Pirmasis sluoksnis surinktas: balta skrybėlė ir spalvotas diržas su teisinga spalvų kaita.

Kita užduotis - surinkti vidurinį sluoksnį, likusius keturis kraštus.

  • Baltoji pusė juda žemyn, tai yra perėmimas y2.
  • Vidurinio sluoksnio šonkauliai lengvai atpažįstami, ant jų nėra geltonų elementų. Briauna dedama virš atitinkamo centro ir, naudojant algoritmus, perkeliama iš viršutinio sluoksnio į vidurį. Poslinkis į kairę: U'L'ULUFU'F ". Dešinė pamaina: URU'R'U'F. 'UF.

Jei kraštas nenustatytas taip, kaip turėtų, turėsite pakartoti visą algoritmą, kad jį nugriautumėte prie viršutinio sluoksnio. Bandoma tęsti iki rezultato.

Geltono dangtelio ir viso viršutinio sluoksnio surinkimas taip pat prasideda kryžiumi.

  • Geltonojo kryžiaus kraštuose yra algoritmas: FRUR’U’F “. Atlikdami sukimą, negalite prarasti pirminio priekinio paviršiaus, tai yra, kubas nėra kišamas.
  • Dabar šonkauliai turėtų būti pertvarkyti į „dešinįjį kryžių“. Du iš jų tikrai bus savo vietose.

Yra likusių šonkaulių parinkčių:

  • ant priešingų šonkaulių: RUR’URU2R “.
  • ant gretimų šonkaulių: RUR’URU2R’U.

Viršutinio veido kampiniai elementai yra paskutiniai.

  • URU’L’UR’U’L formulė leidžia teisingai nustatyti bent vieną elementą.
  • Šis kampas nustatomas RUF padėtyje sukant kubą. Jau sumontuoti elementai juda kiekvienu veido pasukimu. Kartojant algoritmus viskas grįžtama į savo vietas.Dirbant su trečiuoju sluoksniu, labai svarbu, kad centras F būtų nejudamas, o ne kišti kubą.
  • Likusius kampus galima perkelti, palyginti su pirmaisiais, naudojant formules U’L’URU’LUR ’(judėjimas pagal laikrodžio rodyklę) ir URU’L’UR’U’L (judėjimas atvirkščiai).
  • Greičiausiai kampus reikės „apversti“, kad spalvoti elementai pasislinktų į atitinkamas puses. Turėsite dar kartą kreiptis į R’D’RD formulę.

2010 m. Kompiuterinės technologijos galimybės leido apskaičiuoti visas kubo surinkimo galimybes ir nustatyti minimalų judesių skaičių, reikalingą kubui išspręsti.

Tomas Rokiki ir jo entuziastingų matematikų komanda tvirtina, kad tai galima padaryti 17 - 20 judesių.

Paprasčiausias būdas yra „Dievo algoritmas“: B2 D2 F „R2 F U2 R2 F“ R2 U2 F R U L B D R ’D L2 U’ - galite surinkti kubą iš bet kurios padėties.

Tačiau toks aiškus matematinis mąstymas galimas tik kompiuterio procesoriui. Žmogaus smegenys vis dar sugeba sugalvoti sprendimą 30–40 judesių.

Greičiausias būdas. Jessica Friedrich metodas

„Rubik's Cube 3x3“ surinkimas pradedantiesiems atliekamas penkiais etapais, aprašytais aukščiau. Kiekvienam etapui išspręsti naudojamas mechaninis variantų išvardijimas ir pakartotas formulių kartojimas.

Norint greitai surinkti „Rubiko kubą“, pirmieji trys žingsniai sujungiami į vieną. Būtent dėl ​​to Jessica Friedrich sukūrė savo algoritmus. Elementai perkeliami poromis. Pirmasis kampas ir šalia jo esantis vidurinio sluoksnio kraštas yra įkišti į jo plyšį kartu su kryžiaus surinkimu. Liko dar trys poros. Jei sutaupote laiko mechaniniam galimų variantų skaičiavimui, surinkimo laikas drastiškai sumažėja iki 20 sekundžių. Pagrindinių žingsnių formulių grupės apibūdina galimas kampų ir kraštų porų (F2L) pozicijas ir permutacijas, reikalingas viršutiniam sluoksniui surinkti (OLL, PLL). Naudojant greitąjį surinkimą, visi algoritmai turi žinoti, kaip padauginti lentelę, ir greitai jais naudotis, ir tai yra daugiau nei šimtas variantų. Čia negalima dirbti su apgavikų lapu.

Kaip surinkti Rubiko kubą 3x3 užmerktomis akimis

Aklojo kubo surinkimas yra sudėtingas pratimas, skirtas lavinti savo atmintį.

Žaidėjas atidžiai išnagrinėja siūlomą riksmą ir iškart pagalvoja apie derinius, su kuriais būtų galima perkelti elementus į jiems tinkamas vietas.

Vietoj 54 spalvotų elementų turite atsiminti kraštų ir kampų vietą, ir tai yra tik 20 vienetų. Kiekvienam spalvotam lipdukui ant jų prilyginamas raidinis ir skaitmeninis žymėjimas. Šie atitikmenys buvo išrasti iš anksto ir įsiminti iš širdies.

Pasirinktas atskaitos taškas, pavyzdžiui, kraštinė GĮ. Tai yra buferinė zona. Jame esantis elementas yra pirmasis, kuris juda į vietą. Specialūs algoritmai perkelia du ar tris elementus vienu metu, jei vienas yra tinkamoje padėtyje, kitas užima laisvą vietą. Žaidėjas, nematydamas kubo, žino, kuris elementas užėmė buferinę zoną, ir vėl gali užtikrintai jį perkelti. Judesių grandinės psichiškai išdėstytos raidžių ar skaičių seka. Atliekant išankstinę apžiūrą susidaro briaunų ir kampų poslinkio kodai.

Jis naudoja įvairius saugojimo būdus trumpalaikiam ir ilgalaikiam atminimui. Visi turi savo priėmimus. Pavyzdžiui, raidžių seką galima paversti žodžių seka, psichiškai sujungiant skirtingus vaizdus į loginę grandinę.

Svarbiausia taisyklė - neverskite kubo, kad nepakeistumėte veidų orientacijos ir nepainiotumėte buferio elemento.

Kam priklauso greičiausio kubo surinkimo rekordas

Pusmetį valdantis čempionas du kartus atnaujino rekordą. „Cuber“ iš Australijos Feliksas Zemdegsas 2018 metų pradžioje parodė rekordinį 4,59 sekundės laiką, o gegužę vykusias varžybas jis įveikė vos per 4,22 sekundės. „Zemdegs“ naudojo Jessica Friedrich nesaugią sistemą. Remiantis daugybe rekonstrukcijų, jis padarė iki 10 judesių per sekundę, protiškai skaičiuodamas daug kartų daugiau galimybių.

Be klasikinio kubo surinkimo, jam taip pat priklauso čempionatas surinkti viena ranka ir surinkti didelius kubus - 4 * 4, 5 * 5, 6 * 6,7 * 7.